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Da desordem à ordem via realidade virtual

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Compreender as dificuldades motoras de crianças e adolescentes tem sido um desafio para os estudiosos do desenvolvimento motor tendo em vista o número elevando de fatores que interferem no comportamento motor. A partir do nascimento, o ambiente exerce papel determinante na direção e velocidade com que as mudanças ocorrem. Coordenar braços, pernas, mãos, tronco, cabeça para atingir determinados objetivos requer o estabelecimento de um conjunto de relações intra e entre as várias partes constituintes do corpo humano. Ao longo do tempo, após o nascimento, de comportamentos desarticulados, estranhos, vão emergindo ações motoras com metas que vão sendo alcançadas em níveis mais elevados de complexidade, mais refinadas e precisas. De certa forma o quadro que se apresenta vai da desordem à ordem, muito comum em sistemas vivos, que apresentam auto-organização. Os elementos básicos para a análise que norteia esta apresentação tem como ponto de partida o corpo humano como um sistema aberto que, em contínua interação com o meio, muda ao longo do tempo. Complexo dado o número elevado de elementos que o compõe e as relações entre estes elementos determinadas pela natureza e função destes elementos. De modo geral, as dificuldades e desordens que emergem no curso do desenvolvimento humano tem sua origem em determinadas regiões do corpo e nos elementos físicos nelas contidos. Programas de intervenção que buscam a melhoria no comportamento motor podem ser de natureza local, envolvendo elementos diretamente relacionados com a dificuldade apresentada devido a acidente , ou de natureza sistêmica, envolvendo a participação de vários sistemas ao mesmo tempo. Em programas de intervenção para crianças, o ambiente em que as atividades são realizadas é determinante do sucesso. Este ambiente não deve apenas estimular a criança a responder, mas fazê-la descobrir e captar as informações às quais deve responder. Os sistemas sensoriais são sistemas perceptivos, que informam ao ator/executante o que pode e como pode ser feito. O abordagem Gibsoniana (Gibson, 1966, 1979) enriquece a relação sujeito ambiente no contexto da ação. Baseado nos princípios desta abordagem, e com os avanços tecnológicos da última década, temos agora a realidade virtual em jogos e atividades físicas que exploram todo o potencial da relação sujeito ambiente. De modo geral, estas atividades são estimulantes, motivadoras. O uso da realidade virtual em programa de intervenção com crianças identificadas com o Transtorno do Desenvolvimento da Coordenação (TDC) tem sido explorado com resultados interessantes. Serão apresentados dados de projeto de pesquisa desenvolvidos com o Nintendo Wii e o Xbox com crianças normais e aquelas portadoras do TDC desenvolvido pelo Alexandre Campelo, com apoio da FAPESP. Características de realidade virtual dirigida a intervenção motora serão discutidas. Grande abraço, nos vemos na sexta! João Antonio de Moraes

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Publicado  5 months atrás

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